战双帕弥什手游boss设计及动作元素内核
大家好,这里是天涯棋客!
朋友在我“好玩,良心,不花时间,评分回涨”的安利下,接触了《战双帕弥什》手游,然后他就发现这款游是如此适合他,他今天跟我说,完全有潜力和国内二次元动作第一的崩坏3媲美。
既然都这么说了,我就在线上采访了他一下,然后我们也聊了很多有建设性的议题。然后今天就整理成一篇长文供大家讨论了。在这篇文章里,那些大家都知道的优点我就不一一列举了。
血清到底少不少?
而比较有争议的“上线十分钟,下线一整天”的模式,我却是很喜欢的。不管你是勤奋的学生党,还是辛苦的上班族,抑或准备物色商品摆地摊的创业者,在我们的世界里,大家最希望的肯定是能合理地分配自己宝贵的时间。
可能疫情时期,战双帕弥什不够你玩,但在其他时候,省时间的手机游戏,肯定不会让人厌烦。而这些在游戏世界要做的事情,和现实世界要做的事情相比,哪一个更重要呢?
如果一款手游,想方设法的出很多没多大意义的活动,只为了占用所谓的“碎片化时间”,那很大程度会让人讨厌,产生很多矛盾。不信你看现在有多少人对一梦江湖手游的现状怨声载道,因为每天那样太累了。
如果你想多玩一会儿,那可以去试玩模式里自己搭配挑战BOSS的配置,这或许不能满足一部分需要奖励机制鼓励的玩家,但那些单纯喜欢游戏体验的玩家肯定可以。游戏也可以多做小游戏,就比如剧情中的雷电和开摩托的剧情就很棒。
脑洞大开的小游戏和联机玩法
说到小游戏,我朋友脑洞可大了。大家都说“新玩法,好剧情”,朋友跟我说,试玩模式官方绝对可以多开发玩法,能够让有闲暇时间的玩家有地方去玩。我问他都有什么呢?
他说,像消消乐、自走棋、象棋和赛车都可以整,反正也没有很多开发成本,且不影响主线奖励,或者弄独立与主体的奖励排名,相当于飞车炫舞里的那种娱乐大厅。我觉得这想得是不是有点变味了?
鉴于以上这些可能需要和别人联机,话题自然就到了联机系统上。根据我的一些粉丝朋友说,在国外的话,联机基本上是没有体验的。这点可以学习崩坏3,海外联机没有压力。当然,这需要成本,希望官方越办越好,早日解决联机延迟。这样才能更好地开发联机系统。
新人指导、boss设计以及动作元素内核
这一方面可以完善的地方太多了,像装备的共鸣,我不记得有给过玩家指引和建议,而据点战开放的时候,很多萌新只有一个主c,完全没法打,在介绍里却几乎没有说明。
这一点,等玩家有多个c的时候,又找不到玩法介绍了,所以很有必要把教学章节优化,并独立出来,让萌新玩家可以回头翻看。而且感觉构造体升级很慢,至少应该让萌新打主线的时候能和剧情等级同级,升级材料给抽到的新角色才勉强够。
我是很欣赏战双帕弥什手游的打击以及三消系统的,动作系统在国产里十分优秀了,但还有很大的提升空间。说的具体点,战双好像以难度在动作手游里著称,游戏中能看到很多白金工作室和宫崎英高的影子。
能够看出来战双帕弥什也在很努力的塑造令人难忘的boss,图鉴里的boss评价系统也很有意思,但是差点东西,那就是气势,令人难忘的boss特点不是难,而是boss形象的塑造,是boss机制与场景,音乐,台词,剧情的良性结合。你看隔壁《明日方舟》手游的反派塑造的就很好,反派死了玩家却很伤心,这说明角色已经充分让玩家接受了。
双宝的设计师们肯定都熟悉神级动作游戏里的传奇boss,比如说监视深渊法兰不死队,洋葱骑士和巨人王尤姆的约定,古龙顶端的一刀龙,三败主角却一心救国的伟明屑一郎,尼尔中的海上巨兽,恩ge斯,以及帕斯卡操控的恩ge斯。
这几个boss算是简单的了,却因为形象塑造而声名远扬。而像连龙铠甲这种自己身材不俗的boss,其战斗背景和配乐就比不上前面几位,除了有点难,有点帅之外,玩家或许不会有其他太多印象了。
战双中,充满杀气的罗塞塔,飘逸的曲,都是我很喜欢的boss。但我还是最喜欢趴在火车上的轨道异合体,因为它霸气,有气势,虽然难度上太拉夸,但是它有自己的cg,有整整一个章节的铺垫,这就是天然优势。
其他的boss不乏设计优秀的,但是可能就是因为出招音效太小,打架的时候一声不吭,或者因为没有剧情而不如前者。在写这篇测评前我也戴上耳机回顾了主线的boss们,战斗场地都不差,不过基本上都没有专门配音和bgm。
而且大多数打架的声音太小,跟大开大合的动作难以配对,打架也不像魂系列boss那样有呼吸和吼叫的声音,基本就闷死不发声,除了堆难度,自然无法成为令人难忘的boss,而和曲一起出场的华胥,造型很好看,但是因为纯粹靠刚毅护盾+高速向日葵堆难度,只给大众玩家留下了设计恶心人的糟糕映像。
我建议不要重复这种失败的设计。而动作游戏强调的核心——打击感,本质上就是音效的控制,从游戏史来说,只有日本厂商成熟的掌握了这一点,但是如果希望精益求精,我建议大胆尝试,要的就是打击反馈的激情和气势。
当然,那些又难又形象饱满到爆棚的boss,亚尔特留斯,芙莉德修女,盖儿爷爷,剑圣一心,尼尔的歌姬(顺便一提崩坏3里的歌姬完全没有灵魂),他们象征着日本动作游戏boss的巅峰,对于国内可能就遥不可及了,不过如果双宝有追求艺术的心,有塑造良好游戏社区的运营,玩家们一定会支持的。
关于音效和配音的建议
优秀的游戏往往都是优秀的艺术品,作为第九艺术,游戏几乎整合了以前的所有艺术形式,作好游戏有难度,在国内风气下运营好就更难了,不过单从艺术角度和游玩体验来说,画面再精美的动作游戏,缺少良好的音效和bgm,就会缺少一点“灵魂”。
制作3A级别的交响乐配音,对于小厂显然太困难,不过很高兴双宝能和神作尼尔联动,我设想如果(仅限如果)双宝可以和尼尔协商使用他们的某些bgm,那绝对能够大幅提升游戏体验和boss战质量。
小战斗的音效做得还不错,不过战双虽然插入了让人眼前一亮的空战,也搭配了专门的bgm,可是战斗机开炮却没有声音?雷电里面biubiubiu的爽快射击和参有电子杂音的爆炸居然一点都没有,,应该改进。
而在人物台词方面,我也注意到了从第十章开始战双尝试在对话里配音,加强剧情塑造,我建议可以学习黑魂3,黑魂3的人物台词是真的少,绝对少于每个构造体的语音库,但只要在关键情节和boss战嵌入对话,而不是给所有文本配音,就可以大幅度提升情节的塑造。结合影藏的剧情彩蛋,如果双宝决定写黑暗剧本我也大力支持。
最后提一点,希望战双不要走某些游戏的老路,出角色最好有一定作用,而不是设计出来毫无意义只能放仓库里烂掉。说的也是隔壁舟游,一个五星主角放在那里,别的五星单法还用练吗?
我相信越来越多的游戏制作者能看到国内市场的新出路,也祝双宝越办越好,官方能和玩家形成良性互动,战双进入良性循环,发挥出潜力,越做越大吧~
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