真三国无双系列的回眸与展望传统动作游
先把无双系列的发展轨迹简单缕一下。光荣公司虽然早年在国内声望崇高,但在无双系列面世前只能算是日本的二三线公司,作品烧高香能卖到三十万那种,直到年的真三国无双2大卖,成为公司建立以来第一款销量破百万的作品,从此才受到索尼等第一方的重视,跻身一线公司。
从那个时代走过来的玩家大都是在游戏厅里度过了少年时光,在PS2时代的游戏厅里经常出现的场景是一排电视机望过去,整整齐齐的不是实况足球就是三国无双。
关于无双系列在当时为何会取得如此成功,现在的很多玩家会提到割草发泄或者光荣公司的美工和历史底蕴,但其实最重要的原因来自于系统本身——无双系列是传统动作游戏的继承者。
动作游戏继承者
无双系列诞生在一个动作游戏没落已久的年代,传统的2D横版过关游戏在年CAPCOM的恐龙快打面世后就已经几乎达到了极致,这款游戏无论是动作手感、关卡设计、还是画面美工等方面都已经几乎无可挑剔,是“黄血系列”的集大成者。但反过来说,这种类型的游戏基本也就做到头了,2D游戏想要在动作方面做得更好几乎是比登天还难的事了。
格斗游戏在当时的流行就是厂商另辟蹊径的结果,这类游戏原本就和过关类动作游戏密不可分,鼻祖级的龙虎之拳实际上就是把过关游戏的boss战专门挑出来玩,无论是UI还是操作逻辑都和清版过关游戏十分相似,甚至还有能力值成长要素和过关游戏里经典的打彩蛋环节。早期街头霸王里也有打彩蛋,并且该系列的译名甚至长期让美国玩家和快打旋风搞混。
年世嘉的次世代主机土星和索尼的PlayStation发售,这两台主机当时以3D技术为主打,将传统游戏推入了新的时代。但问题在于,3D游戏的可能性虽然远大于2D游戏,但有着技术门槛,当时许多厂商根本不会做3D建模,连SQUARE这种顶级厂商在做最终幻想7时也是专门从国外购买开发机,从头开始学做建模。
这个时期的3D游戏用现在的眼光来审视自然是粗糙无比,这种不成熟的新技术带来的观感比成熟的旧技术要糟糕得多。拳皇94和VR战士是同一时期的游戏,后者的技术力无疑比前者要强上许多,但现在的玩家多数还可以适应前者的画面,却无法接受后者的画面。
于是这个时代很多游戏厂商发现一个严重的问题——他们不会做动作游戏了。
因为技术方面的稚嫩和开发经验的缺乏,早期的3D游戏在建模和动作方面都显得十分僵硬,不光是美工不如2D游戏,在场景水平和打击感上也是糟糕透顶,别说达到恐龙快打那样的流畅度,就算是想做出89年快打旋风的水平都是很难的事。
有的动作游戏开发组干脆继续回过头去做2D,例如恶魔城月下夜想曲。而继续做3D的则放弃动作方面的丰富性和流畅度,利用3D的空间感和渲染效果走出新的路径,生化危机、古墓丽影、半条命等系列就是这时诞生的。当然也有直接做3D清版过关游戏的,但很难成为主流。
衰落的传统动作游戏直到PS2时代又终于迎来了复兴的曙光,这次利用的是PS2等新主机的机能,其中尤其重要的两款游戏分别是00年的真三国无双和01年的鬼武者。实际上鬼武者和鬼泣最早都是脱胎自生化危机系列,前者是战国版的生化,后者是中世纪版的生化,其路线就是在生化危机系列强调3D场景和RPG要素的基础上强化动作系统,使之达到可以比肩传统动作游戏的水准。结果鬼武者成为PS2上第一款销量破百万的游戏,并影响了后世的无数动作游戏。
真三国无双与鬼武者又有不同,鬼武者是从生化危机的路线上向传统动作游戏回归,而真三国无双是清版动作游戏的直接升级。当时光荣收购了世嘉的一个开发团队,组建出ω-Force小组,这个团队98年的时候在世嘉出过一个叫spikeout的街机游戏,是3D清版过关游戏。而真三国无双则是在该游戏的基础上,借助PS2的机能进行进一步升级,再套上三国的时代背景所做出来的游戏。如果对比初代真三国无双的游戏画面,可以看出十分浓厚的3D清版游戏特征。
spikeout初代真三国无双由于初代真三的内容还太粗糙,市场反响只能算是不咸不淡,但这条路径本身无疑是正确的,于是第二年更加成熟的真三国无双2一经发售就迅速引燃市场。无双系列的大火,把原因归结到美工或者三国题材上面显然是不够准确的,归结到割草上算是说对了一半,因为早期无双严格来说并不割草,但这种说法至少看准了成功的原因在于动作系统方面。
事实上,无双系列之所以能够引燃市场,关键在于它在动作游戏即将复兴的前夕提前吃到了螃蟹,捡回了传统动作游戏这块市场。清版游戏的优点是门槛低,新人可以随时上手,比RPG化的生化危机以及鬼武者等游戏要友好许多。这块市场一旦被捡到,游戏的大卖就只是时间问题了。
三板斧的失效
无双系列在清版游戏的模式上进行了大幅强化,例如传统的清版游戏通常只有五个以内的可选角色,但初代真三国无双多达26个可选角色(虽然有重复模组),不存在敌方限定角色,全角色可选且敌我性能相同。关卡可体验敌我势力互换,地图场景广阔并能够在大范围内自由活动,友军也可以作为战斗单位。
这些设计无疑是光荣公司在战略游戏里司空见惯的做法,但放到动作游戏领域却是非常新鲜的要素。作为日本一线主机游戏厂商里少有的做电脑游戏发家的公司,光荣打破了黄血系列因为机能限制和街机营收习惯而建立的一系列不成文规矩,为动作游戏注入了生命力。此外,初代真三还有个很成功的地方在于角色被设计成以武器进行战斗,虽然这一设计只是延续了格斗版的三国无双,但以武器判定线为基础来设计°范围招式无疑比用拳脚来设计要方便得多,也更直观且容易上手得多,现在的3D动作游戏也以持械战斗为主。
但光荣的开创也仅限于此,它更像是一个误打误撞登上顶峰的门外汉,靠着三板斧成功之后,因为在动作领域缺乏底蕴,只能一边吃老本一边继续搞着门外汉的操作。
无双的热潮严格来说只持续了三年多,真三国无双2是一款长卖的游戏,它的前作在日本只卖出了三十多万套,但二代凭借优秀的素质在玩家当中口耳相传,并于游戏发售一年之后破了百万。随后的三代和四代都是在完善二代的框架,例如增加角色数量和招式,丰富关卡设计和剧情事件,实际上并没有对游戏本身做出任何突破,完全延续着二代的模式。
二代和三代实际上都还有着各种可以完善的设计缺陷,而四代是当时无双系列在完成度上面做得最好的一代,老玩家对这款游戏的不满大多来自于敌人的AI设计以及高难度堆数据的做法,但游戏本身已经找不出什么可以再完善的地方了。二代时游戏里想要实现的内容到四代已经全部实现,但四代却成为系列正统续作里销量首次下滑的一代。
之所以出现这种情况,除开玩家开始对无双系列的自我复制感到审美疲劳,还因为出现了一众模仿者,包括战国BASARA、义经英雄传,还有同社的战国无双和红海等系列。在PS2末期,光荣甚至已经把□△组合的攻击模式融合到了自家的战略游戏决战3里面,连火影的漫改游戏都学会了无双的动作系统,无双早已成为大路货。
这一阶段无双的主要问题在于自身发展的停滞和竞争者的增多。由于玩家的选择变多,光荣不能再吃到市场的独食,导致游戏销量也跟着变低,这一点在不久后发售的战国无双2身上体现得非常明显。而借着主机更新换代的机会,光荣想出了两套应对策略。
第一套是无双的品牌化战略。光荣开辟了高达无双和无双大蛇两个新系列,虽然这些系列各自都有着不同于正传的招牌系统,但也并没有突破无双系列的游戏框架。反过来说,由于大蛇系列的制作人铃木亮浩后来被起用为正传制作人,导致大蛇系列当中许多快餐化的要素被照搬到了正传,使得最近几代无双娱乐化的趋势相当明显,而系统本身却缺乏研究价值。
第二套则是尝试加入RPG要素。PS3于06年年末发售,第二年光荣就先后推出了高达无双和真三国无双5。事实上真三国无双5只是个半成品,是无双系列不堪回首的黑历史,它在上市后就遭遇了销量滑铁卢,直接把无双系列拉下神坛,从此远离一线作品行列。不过在目前的成品当中,我们仍然可以窥探到一些制作人当时的思路。
惨痛的教训
从二代到四代这条路已经很难再走得通了,这基本上算是个共识,而五代则有些模仿市面上流行的“RPG式动作游戏”的思维。比方说这一代比以往更加突出角色成长的个性化,每个角色有专属的技能盘和被动天赋、属性抗性等设计,连舞系统的设计虽然比较失败,但配合翻滚反击等要素,无疑是系列里动作最为流畅且自由度极高的攻击系统。而五代的场景和战场互动则是众口一词的好评,凭借机能的进一步升级,这一代的地形落差以及攻城战要素完全改变了以往无双系列扁平化的关卡设计,带来了相当优秀的临场感。
应该说五代的思路还是很让人耳目一新的,它试图让无双这个从清版游戏直线发展过来的系列去向RPG动作游戏进行取经学习,完成一次新世代的类型融合。但这一代最后却死得非常惨,而且五代的死不仅仅是自己的悲剧,更是整个系列的悲剧,它影响到了系列今后十年的发展路线,令整个系列走上了一条不归路。
五代的最大问题在于它没有做完,这一点从官方后来把它逆向移植到PS2上并增加了六个角色的剧情和模组就能看出。事实上我并不认为现在的五代包含制作人森中隆打算实现的全部内容,虽然在它身上已经能够看到RPG化的影子,但游戏本身玩起来无疑还是原汁原味的无双,这些改动其实对游戏的本质内容影响不大。无双系列在PRG化上真正的难题在哪?我想应该是过于庞大的角色数量和清版关卡设计。
但五代并没有去解决这两个问题,因而其实我不关心森中隆到底想做一个什么样的游戏,我也不认为只要给足工期就能让这一代获得成功,即使五代的改进方向大都是积极的。而做成半成品的最大问题在于这一举动激怒了玩家,致使销量惨败,而销量上的问题又令公司高层不分青红皂白直接否定了五代的几乎所有改动,最后诞生出了全面复古的六代和七代。
五代所产生的一些禁区甚至连自我放飞的八代都不敢去碰,比如删角色,六代和八代即使用了一大堆重复模组也要不停加角色来充门面。公司高层和制作人因为害怕遭到相同的失败而极力去避开五代的做法,这种自缚手脚的做法使得无双系列一再错过改革的时机和方向,最后变成现在这个样子。要说五代对系列最恶劣的影响在哪,我想不在于销量上的失败,而是它作为失败这个符号本身。
六代和七代实质上是同一个游戏,这两个游戏相互之间的继承度甚至超过了二三四代。六代带来了系列最大的开倒车行为,也是从这一代开始,无双系列变得落后于时代。3D游戏的整体发展方向是拟真,这使得传统游戏当中许多为了方便而诞生的设定都遭到了质疑和摒弃,然而清版游戏原本就是非常传统的游戏类型,复古的六代和七代就是用着现代的游戏技术在做着一个几十年前的游戏类型。
于是你会发现一大堆机械无比的演出,而这些演出很多都来自关卡要在结束后进行结算这一设定,这和RPG化的方向无疑是背道而驰的。这就好比一群原始人天天玩泥巴,最后有人送他们一套搅拌机做混凝土,结果他们拿来当容器,继续用手工玩泥巴。
动作系统方面也基本陷入崩溃,而崩溃的元凶无疑是指数级增长的可选武将。五代是系列最后一部在动作方面还有钻研价值的作品,而六代的可操作性角色达到了65个,这甚至已经超过格斗游戏在平衡性控制上所能达到的极限。结果最近几代的动作系统无论是动作设计、招式判定还是属性配置上都混乱无比,外加游戏的同屏人数越来越多,现在的武将招式甚至给人一种拍苍蝇的感觉,每个人都有大范围秒人技。由于难以做到角色平衡,铃木弄出了易武系统和神器系统这种图方便的设计,只要人人都能使用同一套招式,就不存在强弱失衡的问题了,这种偷懒的设计等同于是直接放弃了角色个性和平衡性。
没有沉浸式体验,也没有值得钻研的动作系统,那无双就只剩割草、美工,还有三国这个IP了。
地主老爷接受熏陶
八代是迄今为止系列最大的改动,因为路真的走到头了——其实四代就已经走到头了,五代改出问题后六代又改了回来,而七代不过是六代的加强版。如果说五代面临的问题是出现了一堆同类竞争者,那么八代面临的问题就是现在连这群竞争者都死得差不多了,无双系列已经完全落后于时代。
真三国无双8八代的改革路径是模仿开放式世界的进行模式,如果说五代的RPG化改进还只属于小心试探,那么八代就完全是直线迈进一大步,结果八代的口碑比五代更差。
对于无双做成开放世界这件事,我的评价就三个字——野路子。
把无双做成开放世界其实是没搞清楚开放世界的本质。光荣把做开放世界当作是一件赶时髦的事,大家说我们的游戏过时,那我们就去搞一些流行的要素进来,这样就大家的印象就会改观了,这种做法就像老年人混进动漫群偷了堆萌妹表情包,然后自以为和年轻人有了共同话题。
但开放世界并不是什么新鲜东西,RPG冒险游戏几乎都有开放世界要素,光荣自己做的三国志七八十三、大航海时代、太阁立志传也属于开放世界游戏。开放世界游戏之所以在这些年变得流行起来,是因为这种游戏对于发挥现有机能的拟真感有更大的优势,打破了以往游戏里概念化设计。但这种拟真感带来的后果就是,游戏里的开放世界并不宏大,反而比从前的游戏要小很多。
八九十年代的日式RPG可以把舞台做成整个世界,而现在的开放世界游戏只能做一两个王国甚至是一两个城市,故事也被限定了格局。问题来了,八代打算把整个中华大地都做成开放世界,那么这样的开放世界能有多少拟真感呢?
开放世界的乐趣在于探索,制作组要用有趣的细节和丰富的玩法来强化游戏体验,但很明显,八代是做不到的。一方面是技术和成本上的难题,另一方面则是这样的推进模式和无双的游戏框架本身不兼容。
我说过无双系列在RPG化上最大的两个难题在于庞大的角色数量和清版关卡设计,这两点在八代被完整保留。八代的可操作角色多达94名,这使得单个角色通关时间的极限值不能超过十小时,龙套点的角色甚至要在一小时以内通关。因而开发者必须设计出能令角色快速通关的捷径,那么游戏也会不可避免地变得快餐化。
按照正常思路,制作人设计出一个能让玩家玩上十小时的游戏流程,那么这样的游戏有做成开放世界的必要吗?那按照其他思路,制作人设计出一个能让玩家玩上五十小时的开放世界,玩家在用自己最喜欢的角色心满意足地玩够时间后,这时再告诉他还有四个势力几十个角色需要解锁,于是他只好急匆匆地用制作人设计的捷径选几个主要角色走马观花地把剧情看一遍,顺便把角色性能熟悉一下。这样的设计就合理吗?
同时,清版关卡设计和开放世界融合之后产生了极为诡异的观感。无双系列不止故事舞台庞大,剧情的时间跨度也很大,这个问题用清版游戏的思路很好解决——关卡结算后的剧情解说直接说过了几年就是过了几年。
而八代明明已经做成了开放世界,却依然用清版游戏的思路在进行推进:给章节设计过关条件,完成后进行结算,结算后解说剧情,解说完之后刷新地图。像刘备这种剧情横跨十个章节的角色,通关一遍就要使地图刷新九次,而每次刷新后地图上并不会有什么实质改变,无非是NPC和野外的素材有了变动。而每换一个角色又会再次自动刷新,等你通关正常游戏解锁全部角色时,地图已经刷新了几十上百遍,一个单机游戏硬生生玩出了网游的感觉来。因而八代的地图与其说是开放世界,毋宁说是一个巨型清版关卡。
类似的设计逻辑充斥着整个游戏,制作组的赶时髦心态似乎让他们觉得只要外观做得和热门游戏一样,玩家就会买账,从而把游戏里以往的内容直接生搬硬套进了开放世界。譬如说战场任务全部被改为支线形式需要从NPC处领取,武器道具全部变成用素材消耗合成,换匹马都要找特定NPC进行对话。这种设计既没有真实感,也没有游戏性,就像是地主老爷宣布自己已经接受了先进文明的熏陶,然后用马拉火车,又找大师给手术刀开光。光荣当年因为野路子而发家,现在又因为野路子而吃亏。
那么,无双接下来应该怎么发展呢?
打工才是人上人
现在的情况和二十多年前是反过来,当年是大家想做动作要素却做不出来,而现在是不以动作为卖点的游戏也能带有不亚于无双系列的动作要素,像原神的动作系统就有点无双的味道。当年的无双足以凭借自己的动作系统卷起热潮,而这个系统拿到现在仅仅是多数游戏的入门水平,甚至都不好称其为动作游戏。
虽然二十年来游戏机能进步明显,但动作游戏的制作理念并没有发生翻天覆地的变化,用的依然还是PS2时代奠定的那一套基础。无双这个类型虽然已经过时,但无双的动作系统并没有过时,倒不如说这套系统的适配性很强,能够和相当多的类型相结合。举个例子,无双系列目前销量最高的游戏既不是真三国无双,也不是战国无双,而是塞尔达无双。
实际上无双系列现在已经成为一个动漫和游戏的适配IP,从最初的高达,到后来的北斗神拳海贼王剑风传奇亚尔斯兰战记,以及现在的塞尔达火焰之纹章女神异闻录,无双系列强大的地方在于它作为3D动作游戏的入门教材,可以毫无违和地同多数题材相结合。它胜在要素简单,只要有出招有敌人有场景有同伴,就可以拿来出无双。也就是说,最终挽救了无双的还是品牌化战略。
我曾经设想过无双系列要怎么走出困境,得出的结论无非两条路,一是RPG化,二是战略化。同样是拥有大量可选角色的开放游戏,为何八代的开放世界会让人觉得无聊而太阁立志传却能让人反复游玩?我想出的答案是八代并不是真正的开放式游戏,它不是以体验为主,本质上是个养成游戏,而只要有了养成要素就会使得工作量成倍增加,令游戏本身变成无意义的机械劳动。
但现在的动作游戏不可能不带养成要素,因而要么把操作角色删得一干二净,彻底RPG化,要么淡化动作要素,直接走战略路线。前者强化动作系统和角色养成,取消清版设计,重点加强关卡和敌人设计,提升剧情演出,往更加硬核的方向发展。后者则是进一步增加角色,但游戏行动多样化,不以战斗为唯一方式,玩家可以以战旗或者队伍编排的形式操控大量角色,游戏的发展可以挣脱历史束缚,出现大量分支甚至是自选结局。
而现在我的看法又有了改变,我所提出的第一个方案实质上就是仁王系列在做的事,如果当年光荣用战国无双的素材以外传名义出一部“战国无双仁王”,和直接从头开始做一部仁王相比,未必就是好的做法。沿着RPG这个方向做动作游戏可能没有错,但不一定要把无双做成这样,直接出一部没有系列包袱的新作可能是更好的选择。
而无双系列的优势在什么地方?我认为是制作组依靠二十年的不断翻新所建立起的庞大资料库。相比起造型和招式常年不变的战国BASARA系列,无双这个被光荣投入了大量心血的游戏实质上和它的兄弟系列三国志一样已经建立起了一套独立体系,光荣甚至为无双大蛇系列申请过吉尼斯纪录。无论是角色形象、招式模组还是音乐原声,废品回收后足以再滋养十个八个游戏,这个资料库才是无双系列开创至今最宝贵的财富所在。
对于无双系列现在存在的某些情况,我的观点是:
1.无双可以脱胎换骨,但要考虑有没有这个必要。2.无双看上去过时的原因是因为制作组还在做清版游戏,但像无双这么庞大的世界观很难以其他形式来呈现,现在的电子游戏艺术可能已经不适合再拿来讲这种故事。3.三国故事早已被光荣公司竭泽而渔,这年头连大河剧都快拍不下去了,未来想要讲出新的花样,if路线或者二次创作才是更好的选择。4.光荣在仁王系列已经积累了一定的开发实力,女性建模也是业界一流水平,但这是家底蕴不足的野路子公司,吃老本和瞎搞创新才是他们最擅长的。5.由于无双的强大适配性,光荣公司未来一定会大走品牌化战略路线,未来我们还会看到各种稀奇古怪的无双,这是好事。6.光荣给无双的正传系列投入了大量资源,但相比有着诸多桎梏的正传,外传作品更有可能实现突破,但光荣公司野就野在外传做得束手束脚,正传反倒各种放飞自我。7.不是只有正传取得成功才算是商业成功,这一点可以参考隔壁的真女神转生。8.或许无双系列坚持目前的路线,继续当一个资料库给系列的扩展提供素材也是不错的选择,但一定要考虑成本和形式。9.在各类游戏把复古作为潮流的今天,无双系列或许可以考虑适当回归一下当初的硬核路线。10.应该尽快把铃木开了。
转载请注明:http://www.abuoumao.com/hyfw/1499.html